Carsoli. Sembra proprio che questi ragazzi di Carsolandia vogliano stupirci e allora si sono ingegnati nella creazione di una particolarissima “caccia al tesoro”! Un gioco di condivisione e divertimento che attiverà non poco allegria per le vie del paese! Riportiamo di seguito l’intero regolamento del gioco! BUON DIVERTIMENTO A TUTTI!
SVOLGIMENTO CARSAWLANDIA
- ISCRIZIONI
- Le iscrizioni sono aperte dall’8/07/2015 al 25/07/2015 incluso fino alle ore 13
- La Quota di Iscrizione è di 50€ per squadra
- Squadre Max 6 persone , almeno un maggiorenne in Squadra
- Durante tutta la durata del “Carsawlandia” non sarà permesso utilizzare automobili, biciclette,motociclette, quad,monopattini. Qualunque altro mezzo di locomozione non menzionato sarà bene accetto. Siate originali.
- Non è necessaria una profonda conoscenza di Carsoli, ma potrebbe essere agevole avere in squadra almeno un membro indigeno.
- STRUMENTAZIONE NECESSARIA
Per poter partecipare è necessario avere almeno uno Smartphone in squadra:
– Connessione ad internet
– Whatsapp
– Abbigliamento comodo
Strumentazione Fornita
Il Comitato fornirà ad ogni squadra un’apposita cartina creata per l’occasione più un regolamento.
- MODALITÀ
Si partirà da Piazza Corradino (Chiesa di Santa Vittoria). Alle 14 inizierà una spiegazione del regolamento a voce. Alle 14:30 in punto inizierà il Car Saw Landia. Massima Puntualità!
La particolarità di CarSawlandia è che si tratta di una caccia al tesoro a punti, in cui voi deciderete di volta in volta quali enigmi affrontare, rendendo la vostra esperienza di gioco unica e il più adatta a voi e al vostro team!
Nel gioco saranno presenti 52 enigmi diversi, ognuno indicato da una carta da gioco. Ogni enigma , una volta risolto permetterà di entrare in possesso della carta in questione. A fine partita le carte verranno convertite in punti. Alcune carte ( gli enigmi più difficili) avranno già un discreto punteggio, le altre avranno bisogno di essere combinate nelle classiche combinazioni del poker per assumere un valore maggiore!
- PUNTEGGI E COMBINAZIONI VALIDE
Carte singole
Asso ( qualunque seme) = 5 Punti
K ( qualunque seme)= 3 Pti
Q( qualunque seme) = 2 Pti
J ( Qualunque seme) = 1 Punto
Coppia ( 2 carte uguali) = 1 Pto
Esempio: 8♦ 8♠ 5♥ 4♣ J♣ Valore 2 pti ( 1 Coppia + J )
Doppia Coppia ( 2 coppie di carte uguali)= 3 Pti
Esempio: 8♦ 8♠ 5♥ K♣ K♣ Valore 9 pti ( 3 Doppia coppia + K + K)
Tris ( 3 carte uguali) = 5 Pti
Esempio: 7♣ 7♥ 7♦ 8♠ 10♥ Valore 5 pti
Scala ( 5 carte in ordine crescente) = 8 pti
Esempio: 7♣ 8♥ 9♦ 10♠ J♥ Valore 9 pti (8 Scala + J)
N.B L’Asso può essere inserito sia prima del 2, sia dopo del K
Esempio: 10♣ J♥ Q♦ K♠ A♥ Valore 19 pti ( 8 scala + J+Q+K+A)
Esempio: A♣ 2♠ 3♥ 4♥ 5♦ Valore 13 pti ( 8 scala + A)
Colore ( 5 carte con lo stesso seme, ordine sparso) = 15 pti
Esempio: 10♣ 7♣ Q♣ 3♣ 8♣ Valore 17 pti (15 colore + Q)
Full vestito ( Un tris di J o superiore + Una coppia) = 25 pti
Esempio: Q♣Q♠ Q♥ 5♥ 5♦ Valore 31 pti ( 25 full +Q+Q+Q)
Full non vestito ( Un tris di 10 o inferiore + Una coppia) = 10 pti
Esempio: 3♣3♠ 3♥ 5♥ 5♦ Valore 10 pti
Poker vestito( 4 Carte uguali , J o superiore) = 40 pti
Esempio: Q♣Q♠ Q♥ Q♦5♥ Valore 48 pti ( 40 poker +Q+Q+Q+Q)
Poker non vestito( 4 Carte uguali ,10 o inferiore) = 15 pti
Esempio: 4♣4♠ 4♥ 4♦5♥ Valore 15 Pti
Scala Colore minima(5 carte in ordine crescente, stesso seme, carta più alta 7 o inferiore) = 15 pti
Esempio: 2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ Valore 15 Pti
N.B Anche la scala che inizia con l’Asso viene conteggiata come scala minima
Esempio: A♦ 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ Valore 20 Pti ( 15 scala colore + A)
Scala Colore media(5 carte in ordine crescente, stesso seme, carta più alta 10 o inferiore) = 30 pti
Esempio: 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ Valore 30 Pti
Scala Reale(5 carte in ordine crescente, stesso seme, carta più alta Asso) = 81 pti (fisso)
Esempio: 10♠ J♠ Q♠ K♠ A♠ Valore 81 Pti
Le carte conquistate vanno gelosamente custodite fino alla fine del gioco, quando verranno convertite nelle combinazioni spiegate sopra. Tenendo conto di alcuni accorgimenti:
- Verranno considerate valide le sole combinazioni da 5 carte
- In ogni combinazione non sarà possibile inserire due carte uguali ( esempio K♠ K♠)
- Le carte possono essere scambiate tra le squadre.
ENTRO E NON OLTRE LE ORE 20, LE SQUADRE DOVRANNO PRESENTARE LE COMBINAZIONI VALIDE PRESSO IL PUNTO DI PARTENZA.
- GLI ENIGMI
Nel punto di partenza troverete un cartellone riassuntivo delle carte e del tipo di enigma che ognuno di esse offre. Gli Enigmi si dividono per tipologia e necessitano di diverse abilità ( a volte stupidità) per essere risolti.
- Paparazzi
Un enigma” paparazzo” è paragonabile alla missione di un giornale scandalistico. All’interno della busta troverete la descrizione della foto che dovrete scattare in un dato luogo( il luogo potrebbe esser necessario indovinarlo prima). Il punto è che qualcuno del vostro team dovrà sacrificarsi a fare il soggetto della foto. Siate creativi nel ricreare la scena descritta nella lettera. Troverete scritti eventuali bonus che vi daranno punti secchi!
- Memoria
Un enigma “memoria”, lo dice il nome stesso, metterà a dura prova le vostre capacità mnemoniche. Non possiamo dirvi di più. Ma tranquilli, niente di troppo accademico.
- Detective
Un enigma “Detective” potrebbe essere un vero osso duro, ma nella busta troverete tutti gli indizi necessari a risolvere il caso!
- Gli Indimenticabili – National Geographic
Stavolta armati del vostro fedele Smartphone dovrete andare alla ricerca di un qualche strano animale della zona o di un posto incontaminato sconosciuto ai più! Un selfie di gruppo è d’uopo! Troverete il necessario nella busta!
- Crittografia
In questa categoria ricadono i veri e propri enigmi. I rompicapo per eccellenza. Ma probabilmente saranno quelli che vi daranno più punti. Che fare allora? Scelta ardua…
- Cultura Applicata
Forse con l’aiuto di Internet potreste riuscire a cavarvela, ma in questi casi avere già qualche conoscenza di base accelererà di molto il processo
- Rebus
Un grande classico che non poteva certo mancare in una caccia al tesoro che si rispetti. Difficoltà variabile.
- Abilità
Il termine può essere fuorviante, perché non è detto che si tratti di abilità canoniche o utili, anzi. Sappiate solo che ci saranno prove da superare.
- Louvre
Simile all’enigma paparazzo, ma stavolta dovrete prima indovinare di che opera si tratta. Poi voi e il vostro team dovrete trovare una location adatta per ricreare il famoso quadro in questione. Maggiori dettagli nelle buste.
- LE BUSTE
Ogni squadra potrà ritirare dal punto di partenza ed avere con sé MAX 2 buste enigmi. Ogni volta che ritirerà una nuova busta verrà annotata l’ora di ritiro. Le buste contenenti enigmi non risolti posso essere riconsegnate agli “ Enigmisti” ma non prima di 10 minuti dopo averle ritirate. In ogni caso quando una busta viene riconsegnata ( enigma risolto oppure no) viene ritirata una nuova busta.
- LE CARTE RANDAGIE
In giro per il paese troverete delle carte randagie, carte valide a tutti gli effetti ai fini del gioco. Semplicemente abbandonate e in attesa che qualcuno le trovi. Potrebbero essere ovunque occhi aperti!
- LE CARTE BASTARDE
Sempre in giro per il paese troverete anche delle carte a semi italiani. La loro unica utilità è quella di occupare spazio nelle combinazioni da 5 carte per renderle valide.
Esempio: Q♣Q♠ Q♥ 5 Coppe 3 Denari Tris valido 11 Pti ( 5 Tris +Q+Q+Q)
Esempio: Q♣Q♠ Q Tris non valido Valore 0 pti
- CACCIA ALL’UOMO
Ogni tanto nel gruppo di Whatsapp creato per l’occasione, vi invieremo la foto di un membro del comitato. Trovatelo per primi, selfie insieme e vi farà un regalo! Potrebbero essere: carte, punti secchi , Benedizioni o Maledizioni!
- MALEDIZIONI E BENEDIZIONI
Tra i regali il “Ricercato” potrebbe darvi un Asso delle carte Italiane. Ogni Asso possiede una benedizione da tenere o una maledizione da lanciare contro un team avversario! Tuttavia lanciare la maledizione avrà un costo, ma a volte potrebbe essere l’unica speranza per cercare di vincere! Le maledizioni vanno lanciate prima del termine delle ore 20 comunicandolo sia agli interessati sia agli “Enigmisti” .
ASSO DENARI: “Volo dell’Aquila”
“ Impedisce ai possessori di essere maledetti”
ASSO DI COPPE: “Abbondanza “
“Tutte le carte dal 5 in giù valgono un punto”
ASSO DI SPADE:” Duello”
“ La Squadra maledicente convoca sulla piazza di partenza una squadra rivale (sul gruppo di whatsapp). Almeno un membro di quella squadra ha 5 minuti esatti per presentarsi sulla piazza munito delle carte finora accumulate( farà fede il registro del comitato). Per ogni minuto di ritardo la squadra maledetta perderà un punto. Quando entrambi i giocatori sono uno di fronte all’altro. Il maledicente scarterà una carta scoperta. Si vedrà il seme di quella carta. Dopodiché pescherà a caso una carta dalla squadra maledetta. Se il seme è lo stesso prenderà possesso di tutte le carte con lo stesso seme dell’avversario. Se il seme non è lo stesso la carta in questione verrà scartata ed eliminata dal gioco. Dopo essere stata maledetta la squadra che riceve l’asso di spade può maledire a sua volta un’altra squadra. Tuttavia sarà possibile solamente ai rintocchi di campana ( cioè duello dichiarato minimo 5 minuti prima dello scoccare dell’ora precisa) Per ovvi motivi , l’ultimo duello possibile va annunciato alle 19:55)
ASSO DI BASTONI: “Tortorata”
“ Tutte le carte dal 5 in giù della squadra che riceve la maledizione valgono – 1 punto” – Lanciare la maledizione richiede di sacrificare una carta. La squadra maledetta potrà a sua volta maledire un’altra squadra per liberarsi della maledizione. Ma il costo sarà stavolta di 2 carte. La squadra maledetta non può mai maledire la squadra che ha lanciato la maledizione” .L’asso di Bastoni annulla totalmente la benedizione dell’Asso di Coppe.
- MA IL TESORO DOV’È?
Eh…le carte avranno anche un’altra simpatica funzione, ma non possiamo certo dirvi tutto subito! Il tesoro c’è… e trovato vale ben 100 punti!
Un’ultima cosa: DIVERTITEVI!