Carsoli . Nell’ambito delle iniziative prenatalizie programma per il prossimo fine settimana al Centro Commerciale Carsoli2, presso la Sala Aequa Carseoli è stata organizzata in collaborazione con l’Associazione Comprendo una Gara, con le Carte del Famoso Cartone Animato Giapponese Pokemon a partire dalle ore 15:30 di Sabato 19 Dicembre, rivolta a tutti i bambini di Carsoli e della Piana del Cavaliere .Chiunque fosse interessato a partecipare e per ogni tipo di informazione,può scriverci all’indirizzo e-mail della Nostra Redazione:[email protected]. Qui,di seguito, riportiamo il regolamento:<< Mischia il tuo mazzo e pesca le prime 7 carte. Metti il resto del mazzo coperto davanti a te.
Se le carte pescate non includono un Pokémon Base (riconoscibile dalla dicitura Pokèmon Base nell’angolo in alto a sinistra), mostra le carte che hai in mano al tuo avversario, rimettile nel mazzo, mischialo e poi pesca altre 7 carte. In questo caso il tuo avversario può pescare fino a 2 carte extra. Se a questo punto non hai ancora carte Pokémon Base in mano puoi ripetere l’operazione, ma il tuo avversario potrà pescare ogni volta fino a 2 carte extra!
Tu e il tuo avversario scegliete ciascuno una carta Pokémon Base che avete in mano e la mettete sul tavolo coperta. Questi sono i Pokèmon Attivi iniziali.
Ciascun giocatore, se lo desidera, può scegliere un massimo di 5 Pokèmon Base tra le carte che ha in mano e metterli sul tavolo coperti nell’area della sua Panchina (questa è la zona dove i Pokèmon aspettano di entrare in combattimento e diventare il Pokémon Attivo).
Metti le prime 6 carte del tuo mazzo coperte davanti a te. Questi saranno i tuoi Premi, che prenderai in mano quando avrai messo K.O. i Pokémon del tuo avversario. Non puoi guardare i Premi prima di averli vinti.Lanciate una moneta per decidere chi inizia. Potete usare lo speciale gettone Pokémon, se ne avete uno a disposizione.
Scoprite tutti i Pokémon Attivi e in Panchina che avete messo coperti sul tavolo.
Non dimenticare di lasciare un po’ di spazio per la pila degli scarti. Tutte le tue carte che vengono scartate per un motivo qualsiasi durante la partita vanno a finire in quella pila.
Durante il gioco, il numero di carte da mettere sul tavolo aumenta continuamente. Tutte le carte sul tavolo che sono nell’area dei Pokèmon Attivi o della Panchina vengono indicate come “in gioco”. Il tuo mazzo, le tue carte Premio e le carte nella pila degli scarti non sono considerati “in gioco”.
Le carte Pokémon, Evoluzione ed Energia vengono messe sul tavolo e sono “in gioco” non appena vengono giocate dalla tua mano o da quella del tuo avversario. Le carte in gioco possono venire usate continuamente, un turno dopo l’altro. Le carte Addestramento sono invece usate una volta sola e poi scartate.
Carta Pokémon
1.Nome
2.Livello di evoluzione
3.Punti Ferita
4.Tipo di Pokémon (o Incolore)
5.Potere Pokèmon (o Costo dell’attacco e testo)
6.Costo dell’attacco e testo
7.Descrizione
8.Illustratore
9.Livello
10.Numero del Pokémon
11.Numero della carta
12.Simbolo di rarità
13.Danno dell’attacco
14.Informazioni sul Pokémon
Carta Addestramento
1.Nome
2.Descrizione della regola
3.Illustratore
4.Numero della carta
5.Simbolo di rarità
Carta Energia
1.Simbolo di Energia
2.Numero della carta
3.Illustratore
4.Simboli d’Energia:
Erba
Fuoco
Acqua
Elettro
Psico
Lotta
Incolore
GIOCHIAMO!
Nel corso della partita, tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno. Durante il turno del tuo avversario tu non puoi compiere alcuna azione, eccetto sostituire il tuo Pokémon Attivo se questo viene messo K.O.
COSA FARE DURANTE IL TUO TURNO
Puoi fare molte cose durante il tuo turno! Devi sempre cominciare il tuo turno pescando una carta; l’ultima azione che puoi fare è attaccare con il tuo Pokèmon Attivo. Queste sono tutte le azioni che puoi compiere durante il tuo turno:
1) Pescare una carta
2) Compiere le seguenti azioni in qualsiasi ordine e tutte le volte che vuoi:
Mettere un Pokèmon Base in Panchina
Evolvere un Pokèmon in gioco
Assegnare una carta Energia a un Pokèmon (una sola volta per turno)
Giocare una carta Addestramento
Ritirare il tuo Pokèmon Attivo
Usare un Potere Pokèmon
3) Attaccare con il tuo Pokèmon Attivo
4) Adesso il tuo turno è finito
PESCARE UNA CARTA
Inizia sempre il tuo turno pescando una carta (se non ci sono più carte nel tuo mazzo all’inizio del tuo turno, la partita è finita e il tuo avversario ha vinto).
COMPIERE LE SEGUENTI AZIONI IN QUALSIASI ORDINE E TUTTE LE VOLTE CHE VUOI
Mettere un Pokémon Base in Panchina
Scegli un Pokémon Base dalla tua mano e mettilo in Panchina (carta scoperta). Puoi avere al massimo 5 Pokémon alla volta in Panchina; puoi quindi aggiungerne un altro solo se hai 4 o meno Pokémon in Panchina.
Evolvere un Pokémon in gioco
Se hai in mano una carta con l’indicazione “Evolve da” seguita dal nome di uno dei tuoi Pokèmon in gioco, puoi mettere quella carta sopra al Pokémon indicato. Questa azione viene definita come “evoluzione” di un Pokèmon.
Esempio: Giuliana ha una carta che si chiama Ninetales che dice “Evolve da Vulpix” e ha una carta Vulpix in gioco. In questo caso, lei può mettere la carta Ninetales sopra la carta Vulpix.
Quando un Pokémon evolve, mantiene tutte le carte Energia, le carte Evoluzione e tutti i segnalini danno che aveva prima, ma gli attacchi e i Poteri Pokémon dei Pokémon di fasi precedenti non sono più utilizzabili. Vengono invece annullate tutte le altre cose che riguardano quel Pokémon, come ad esempio gli effetti Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato e qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokémon.
Peccato! Non puoi evolvere un Pokèmon che hai appena giocato o che si è già evoluto in quel turno. Inoltre, nessuno dei due giocatori può evolvere un Pokèmon durante il primo turno della partita. Ma puoi però evolvere un Pokémon in Panchina, dato che quella posizione è considerata “in gioco”!
Assegnare una Carta Energia a un Pokèmon
Prendi una carta Energia che hai in mano e assegnala a uno dei tuoi Pokémon in gioco (mettila sotto la carta Pokémon).
A differenza della maggior parte delle cose che puoi fare durante il tuo turno, puoi fare questa azione solo una volta per turno. Ricordati che puoi assegnare una carta Energia anche a un Pokémon in Panchina. Dopotutto anche quel Pokémon è “in gioco”!
Giocare una Carta Addestramento
Quando vuoi giocare una carta Addestramento, fai esattamente quello che c’è scritto e poi mettila nella pila degli scarti.
Ritirare il tuo Pokèmon Attivo
Puoi sostituire il tuo Pokémon Attivo con uno dei Pokémon nella tua Panchina. Per poterlo fare, devi scartare un numero di carte Energia assegnate al Pokémon Attivo pari al Costo di Ritirata indicato nell’angolo inferiore destro della carta. (approfondirai l’argomento costi nella sezione “Attacca con il tuo Pokémon Attivo”). Se non puoi pagare il Costo di Ritirata, non potrai ritirare quel Pokémon. Se sulle carte Pokémon non è indicato alcun Costo di Ritirata non sei costretto a scartare delle carte Energia; in questo caso la ritirata é “gratuita”.
Un Pokémon Addormentato o Paralizzato non può ritirarsi. Un Pokèmon Confuso può provare a ritirarsi, ma è possibile che non ci riesca (il perchè verrà spiegato più avanti nel Regolamento).
Quando il tuo Pokèmon Attivo finisce in Panchina (perchè si è ritirato o per altre ragioni), conserva le sue carte Energia, le carte Evoluzione e i segnalini danno che ha accumulato. Vengono eliminate tutte le altre cose che riguardano quel Pokèmon, come ad esempio gli effetti di Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato e qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokèmon.
Anche se ti ritiri, puoi comunque attaccare durante quel turno.
Usare un Potere Pokèmon
Alcuni Pokèmon sono dotati di uno speciale “Potere Pokèmon” descritto sulla carta, utilizzabile quando sono in gioco (ricordati che anche i Pokèmon in Panchina sono “in gioco”). Molti di questi Poteri possono essere usati prima dell’attacco. Ogni Potere Pokèmon è diverso e devi leggerne attentamente la spiegazione prima di usarlo.
Un Potere Pokèmon non è la stessa cosa di un attacco Pokèmon. Quindi se usi il Potere Pokèmon, puoi attaccare lo stesso!
ATTACCARE CON IL TUO POKEMON ATTIVO
Se vuoi, il tuo Pokèmon Attivo può attaccare il Pokèmon Attivo del tuo avversario (definito come “Pokèmon Difensore”). Questa è l’ultima azione che puoi compiere durante il tuo turno; dopo l’attacco non ti è più possibile fare altro. Puoi attaccare solo una volta durante il tuo turno e il tuo Pokèmon può usare solo uno dei propri attacchi per ogni turno. Per attaccare devi solo dire al tuo avversario quale attacco del tuo Pokèmon vuoi usare. Puoi usare un attacco solo se al Pokèmon Attivo sono state assegnate le carte Energia necessarie per portare a termine quell’attacco.
La quantità di Energia necessaria è indicata sulla sinistra del nome dell’attacco.
Qualsiasi tipo di Energia – Acqua, Erba, Elettro, Fuoco, Lotta, Psico o Incolore – può essere usata per pagare il costo dell’Energia Incolore . Ma solo le carte Energia del tipo specificato possono essere usate per i costi di Energia di quel determinato tipo. Per esempio, puoi usare un attacco che richiede 2 Energia Fuoco e Incolore solo se sono state assegnate a quel Pokèmon almeno 3 carte Energia, di cui 2 sono Energia Fuoco.
La quantità di Energia necessaria per usare un attacco deve essere già stata assegnata al Pokèmon, ma quelle carte Energia non devono essere scartate per eseguire l’attacco. Le carte rimangono assegnate al Pokèmon, tranne nel caso in cui sulla carta venga indicato diversamente.
Prima di attaccare, leggi la spiegazione dell’attacco e poi fai esattamente quello che dice. Per ogni 10 danni inflitti a un Pokèmon, metti un segnalino danno su quel Pokèmon. Se il numero totale di danni su un Pokèmon è uguale al totale dei suoi Punti Ferita (per esempio, 4 o più segnalini danno su un Pokèmon con 40 PV), quel Pokèmon viene immediatamente messo K.O.
Alcuni Pokèmon hanno una Debolezza o una Resistenza verso certi tipi di Pokèmon (per esempio, Charmander ha una Debolezza verso i Pokèmon Acqua). I danni inflitti a un Pokèmon Difensore vengono raddoppiati se ha una Debolezza verso il Pokèmon Attaccante, mentre vengono ridotti di 30 punti se ha una Resistenza verso di esso.
In generale, l’attacco non dipende dall’ordine in cui lo risolvi, ma se dovesse capitare procedi in questo modo: per cominciare, paga i costi (per esempio, scartando le carte Energia) prima di vedere che cosa fa l’attacco. Poi infliggi i danni prima di calcolare qualsiasi altro effetto. Ricordati che la Debolezza deve essere applicata prima di altre cose che possano cambiare la quantità del danno inflitto.
Quando il Pokèmon viene messo K.O.
Ogni volta che uno dei tuoi Pokèmon viene messo K.O., devi mettere la sua carta Pokèmon Base e tutte le altre carte assegnate a esso (Evoluzione, Energia, ecc.) nella tua pila degli scarti. Il tuo avversario sceglie una delle sue carte Premio (anche se fossi stato tu a mettere K.O. il tuo Pokèmon!) e la prende in mano. Ora devi sostituire il tuo Pokèmon Attivo con un Pokèmon dalla tua Panchina (se non puoi sostituirlo perchè la tua Panchina è vuota, hai perso). Se il tuo Pokèmon Attivo e il Pokèmon Attivo del tuo avversario sono messi K.O. nello stesso momento, il giocatore di turno sostituisce per ultimo il suo Pokèmon. Il giocatore di turno sceglie anche per ultimo la carta Premio.
IL TUO TURNO E’ FINITO
Ci sono a volte delle cose da fare al termine del tuo turno e prima che inizi quello del tuo avversario. Devi occuparti di queste cose prima che il tuo avversario cominci il suo turno.
DOPO IL TURNO DI CIASCUN GIOCATORE
Dopo il turno di ciascun giocatore, se uno dei due Pokèmon Attivi è Avvelenato, riceve il danno inflitto, mentre se è Addormentato o Paralizzato può riprendersi. Poi si continua con il turno dell’altro giocatore.
ADDORMENTATO, CONFUSO, PARALIZZATO E AVVELENATO
Alcuni attacchi rendono il Pokèmon Difensore Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato. Questi effetti colpiscono solo il Pokèmon Attivo e non quelli in Panchina; infatti, se un Pokèmon viene messo in Panchina, si libera di quegli effetti. Lo stesso vale per l’evoluzione: se un Pokèmon evolve, non è più Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato.
Addormentato
Se un Pokèmon è Addormentato, non è in grado di attaccare nè di ritirarsi. Ruota la carta di quel Pokèmon di lato per indicare che è Addormentato. Dopo il turno di ciascun giocatore, lancia una moneta. Se esce testa, il Pokèmon si sveglia (ruota di nuovo la carta in posizione normale), ma se esce croce rimane Addormentato. Puoi provare di nuovo a svegliarlo solo alla fine del tuo prossimo turno.
Confuso
Se un Pokèmon è Confuso, devi lanciare una moneta prima di provare a farlo attaccare o a ritirarlo. Ruota la carta del Pokèmon Confuso con la testa rivolta verso di te per indicare che è Confuso.
Quando provi a ritirare un Pokèmon Confuso, devi per prima cosa pagare il Costo di Ritirata, scartando le carte Energia. Poi lancia una moneta: se esce testa, ritira il Pokèmon normalmente. Se esce croce, la ritirata fallisce e quel Pokèmon non può più provare a ritirarsi durante questo turno.
Quando attacchi con un Pokèmon Confuso, lancia una moneta. Se esce testa, l’attacco funziona, ma se esce croce il Pokèmon attacca se stesso e si infligge 20 danni (se il Pokèmon ha una Debolezza o una Resistenza al suo stesso tipo, o se ci sono altri effetti che modificano l’attacco, usali normalmente).
Paralizzato
Se un Pokèmon è Paralizzato, non può attaccare nè ritirarsi. Ruota il Pokèmon di lato per indicare che è Paralizzato. Se un Pokèmon Attivo è Paralizzato, si riprende solo dopo il successivo turno del suo giocatore. Raddrizza di nuovo la carta.
Avvelenato
Se un Pokèmon è Avvelenato, metti un “segnalino veleno” su quel Pokèmon per indicare che è Avvelenato.
Finchè rimane Avvelenato, il Pokèmon riceve 10 danni alla fine del turno di ogni giocatore, senza applicare Debolezza e Resistenza. Se un attacco avvelena un Pokèmon che è già Avvelenato, questo non diventa doppiamente Avvelenato, bensì la nuova condizione di Avvelenato sostituisce quella precedente.
CREARE UN MAZZO
Un mazzo deve avere esattamente 60 carte e non deve includere più di 4 carte uguali, a eccezione delle carte Energia base. Due carte sono considerate uguali se hanno lo stesso nome; non importa se fanno parte di un mazzo diverso o se presentano illustrazioni differenti.
Se vuoi costruire un nuovo mazzo, ricordati che tutte le carte – a eccezione di quelle Addestramento – hanno tipi di Energia diversi. Il tuo mazzo dovrebbe includere uno o due tipi di Energia base e magari qualche Pokèmon Incolore. Se scegli un solo tipo di Energia avrai sempre quella giusta per il tuo Pokèmon, ma non ci saranno molte possibilità di scelta. Se includi diversi tipi di Energia, la scelta di Pokèmon sarà più ampia, ma potresti correre il rischio di non pescare il tipo di Energia sempre adatta per i tuoi Pokèmon. Assicurati anche che il tuo mazzo abbia abbastanza carte Energia (in generale i mazzi devono includere da 25 a 30 carte Energia).
Dopo che hai scelto i tipi di Energia, seleziona dei Pokèmon e delle carte Addestramento che possano funzionare bene insieme. Preferisci allenare dei grossi Pokèmon capaci di intimidire il tuo avversario? In questo caso, aggiungi molte carte Evoluzione e qualche carta Addestramento, come Pokèdex, che ti aiutino a trovare quel tipo di carte. Se vuoi infliggere molto velocemente un mucchio di danni al tuo avversario, scegli dei Pokèmon che non richiedono evoluzione e carte come PlusPotenza che infliggono danni extra.
Dopo aver creato il tuo mazzo, usalo per giocare contro il maggior numero possibile di mazzi diversi. In questo modo potrai capire se tutto funziona bene o se devi modificarlo in qualche modo per renderlo ancora più potente. Se ti impegni a creare un mazzo sempre migliore, dimostrerai di essere uno dei più abili Pokèmon Master del mondo!>>.